Dijital oyun mekanlarında estetik deneyimin bulanık mantık yaklaşımıyla modellenmesi
Modeling aesthetic experience in digital game spaces with a fuzzy logic approach
- Tez No: 1017695
- Danışmanlar: DOÇ. MEHMET ALİ ALTIN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İç Mimari ve Dekorasyon, Interior Design and Decoration
- Anahtar Kelimeler: Estetik deneyim, Aesthetical experience
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Eskişehir Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İç Mimarlık Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Dijitalleşme süreciyle birlikte mekân yalnızca fiziksel çevrede var olan bir olgu olmaktan çıkarak dijital olarak üretilen, temsil edilen ve deneyimlenen çok katmanlı bir algıya dönüşmüştür. Özellikle bilgisayar oyunlarında kurulan dijital mekânlar görsel çevrenin ötesinde hareket, atmosfer, anlatı ve etkileşim aracılığıyla estetik bir deneyim alanı oluşturmaktadır. Bu tezde, dijital oyun mekânlarında estetik deneyimin nasıl oluştuğu içmimarlık perspektifiyle incelenmiş; kullanıcıların dijital mekâna ilişkin estetik algılarının hangi bileşenler doğrultusunda şekillendiği ve bu algının bulanık mantık yaklaşımıyla modellenebilir olup olmadığı araştırılmıştır. Çalışmada öncelikle mekân, estetik, dijital temsil, dijital oyun ve bulanık mantık kavramları kuramsal düzlemde bir araya getirilmiştir. Ardından fenomenolojik yaklaşıma dayalı nitel araştırma sürecinde yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiş ve elde edilen veriler tematik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Analiz sonucunda dijital oyun mekânlarında estetik deneyimin hayal gücü–stilizasyon, deneyimsel yoğunluk, mekânsal organizasyon ve sınır ilişkileri, materyaller ve gerçeklik ile anlatısal ve atmosferik bütünlük olmak üzere beş ana tema etrafında yapılandığı belirlenmiştir. Sonraki aşamada bu temalar, Mamdani tipi hiyerarşik bulanık çıkarım modeline aktarılmış; geliştirilen model anket verileriyle doğrulanmıştır. Bulgular, model çıktılarının katılımcıların genel estetik değerlendirmeleriyle büyük ölçüde örtüştüğünü göstermektedir. Sonuç olarak çalışma, dijital oyun mekânlarında estetik deneyimin çok boyutlu ve dereceli bir yapıya sahip olduğunu, bu yapının bulanık mantık yaklaşımıyla sistematik biçimde modellenebileceğini ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
With digitalization, space has transformed from a solely physical phenomenon into a multilayered structure that is digitally produced, represented, and experienced. In particular, digital spaces constructed in computer games create an aesthetic field through movement, atmosphere, narrative, and interaction, rather than functioning merely as visual environments. This thesis examines how aesthetic experience is formed in digital game spaces from the perspective of interior architecture and investigates whether users' aesthetic perceptions can be modeled through a fuzzy logic approach. First, the concepts of space, aesthetics, digital representation, digital games, and fuzzy logic were brought together within a theoretical framework. Then, within a qualitative research process based on a phenomenological approach, semi-structured interviews were conducted and the data were analyzed through thematic analysis. The findings revealed that aesthetic experience in digital game spaces is structured around five main themes: imagination–stylization, experiential intensity, spatial organization and boundary relations, materials and reality, and narrative and atmospheric coherence. These themes were subsequently transferred into a hierarchical Mamdani-type fuzzy inference model, which was validated through survey data. The findings demonstrated that the model outputs largely corresponded to participants' overall aesthetic evaluations. As a result, the study shows that aesthetic experience in digital game spaces has a multidimensional and gradational structure and can be systematically modeled through a fuzzy logic approach.
Benzer Tezler
- Povscape: a research through design approach to anamorphic projection as a spatial game mechanic in impossible game spaces
Povscape: imkânsız oyun mekânlarında anamorfik projeksiyonun mekânsal bir oyun mekaniği olarak kullanımına yönelik tasarım yoluyla araştırma yaklaşımı
İREM AYDINDOĞAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM DOĞAN
- Virtual landscape pattern design analysis in digital games: A case study of Albion Online
Dijital oyunlarda sanal peyzaj deseni tasarımının analizi: Albion Online örnek olay incelemesi
ZEYNEP KARAMAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
- Analyzing spatial design patterns of third-person shooter video games
Üçüncü şahıs nişancı video oyunlarının mekansal tasarım örüntülerinin analizi
SENA AYÇA METİN AKŞAHİN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MERYEM BİRGÜL ÇOLAKOĞLU
- Siber uzay çağında mimari potansiyeller: Dijital oyunlar üzerinden bir takım güncelleştirmeler
Architectural potentials in the cyberspace era: Updates through digital games
YILMAZ BERKAY DEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NURBİN PAKER KAHVECİOĞLU
- Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment
Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme
BETÜL UYAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEVİL YAZICI