Geri Dön

Investigating the effectiveness of ai-based computer games versus traditional games in vocabulary retention among middle school EFL learners

Ortaokul ingilizce öğrencilerinde kelime bilgisini kalıcı hale getirmede yapay zeka tabanlı oyunların ve geleneksel oyunların etkinliğinin karşılaştırılması

  1. Tez No: 1015065
  2. Yazar: HÜDAİ YILDIZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ EYYÜP YAŞAR KÜRÜM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Kelime kalıcılığı, özellikle ortaokul düzeyinde Yabancı Dil Olarak İngilizce (EFL) sınıflarında önemli bir zorluk oluşturmaktadır. Bu yaş grubundaki öğrenciler kısa süreli kelime kazanımları elde edebilmektedir, ancak uzun vadeli kelime hatırlama konusunda yetersizlik yaşayabilmektedir. Dijital teknolojilerin EFL öğretiminde giderek daha fazla kullanılmasıyla birlikte, öğrencilerin derse katılımını artırmak amacıyla oyunlaştırma yaygınlık kazanmıştır. Son yıllarda ise yapay zekâ (AI), dijital oyun bazlı sınıflarda kullanılmaya başlanmış ve interaktif öğrenme deneyimleri sağlamıştır. Ancak AI tabanlı bilgisayar oyunları ile geleneksel oyunlaştırma yöntemlerini uzun vadeli kelime kalıcılığı açısından karşılaştıran deneysel çalışmalar, özellikle Türkiye'deki ortaokul bağlamında sınırlı kalmıştır. Bu çalışma, beşinci sınıf yabancı dil öğrencilerinde kelime kalıcılığı üzerindeki yapay zekâ tabanlı bilgisayar oyunları ile geleneksel kelime oyunlarının etkililiğini incelemek amacıyla karma yöntem araştırmasını benimsemiştir. Nicel bölümde, ön test, son test ve gecikmeli son testten oluşan yarı deneysel bir uygulama mevcuttur. Testler, deney ve kontrol grubu olarak belirlenen iki mevcut sınıfa uygulanmıştır. Her iki grup da üç haftalık öğretim süreci boyunca aynı hedef kelime öğelerine maruz bırakılmış ve deney grubu yapay zekâ destekli dijital oyunlaştırma ile ders almışken, kontrol grubu geleneksel oyunlaştırma ile ders almıştır. Nitel bölüm ise her iki yönteme dayalı pedagojik deneyimleri ve uygulama sürecindeki zorlukları incelemek amacıyla yarı yapılandırılmış bir öğretmen görüşmesinden oluşmaktadır. Nicel bulgular hem yapay zekâ tabanlı hem de geleneksel oyunlaştırma yöntemlerinin kısa vadede kelime öğrenimini artırdığını ancak uzun vadeli kalıcılık açısından farklılıklar ortaya çıktığını göstermektedir. Nitel bulgular ise yapay zekâ destekli oyunların motive edici ve ilgi çekici olarak algılandığını fakat etkili olabilmesi için dikkatli bir planlama ve öğretmen rehberliği ile desteklenmesi gerektiğini ortaya koymaktadır. Genel olarak bu çalışma yapay zekâ tabanlı oyunların herhangi bir oyunlaştırma yönteminin yerine geçecek çözümlerden ziyade destekleyici öğretim araçları olarak değerlendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

Vocabulary retention is a challenge in English as a Foreign Language (EFL) classrooms, especially at the middle school level. In these age groups, students gain short term vocabulary but lack long term memorization. With the digital technologies increasing in EFL, gamification has gained popularity for enhancing student engagement. Recently, artificial intelligence (AI) has been used in digital games. It provides interactive learning experiences. However, empirical evidence comparing AI-based computer games and traditional gamification methods in terms of long term vocabulary retention remains limited, especially in Turkish middle school contexts. This study utilizes a mixed method research design to investigate the effectiveness of AI-based computer games versus traditional vocabulary games in retention among fifth grade EFL learners. The quantitative part includes a quasi-experimental design involving a pre-test, post-test, and a delayed post-test. Tests were applied to two intact classes assigned as experimental and control groups. Both groups were exposed to the same target vocabulary items over a three week instructional period with the experimental group receiving AI-supported digital gamified instruction and the control group recieving in traditional gamifications. The qualitative part consists of a semi-structured teacher interview for exploring pedagogical experiences and challenges related to both methodologies. Quantitative results provide that both AI-based and traditional gamification methods improve vocabulary learning in the short term, while there are differences in long-term retention. Qualitative results reveal that AI-enhanced games are seen as motivating and engaging but they are most effective when supported by careful planning and teacher guidance. With traditional gamification showing stronger retention outcomes, the study states that AI-based games should be viewed as supportive tools rather than a replacement for any gamification methodology.

Benzer Tezler

  1. Banach uzayında zenginleştirilmiş (Cγ) şartını sağlayan dönüşümler için f-iterasyon yöntemi

    On the f-iterative method for the class of maps satisfying enriched condition (Cγ) in banach spaces

    AZİZE ARSLANHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    MatematikSakarya Üniversitesi

    Matematik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN BAŞARIR

  2. Güneş enerjili kendinden pompalı sıcak su sisteminin analiz ve simülasyonu

    Analysis and simulation of a two phase self pumping solar water heater

    TUNCAY GÜVEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1992

    Makine Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF. DR. A. NİLÜFER EĞRİCAN

  3. İstanbul Atatürk Havalimanı kapasitesi bağlamında üçüncü pistin değerlendirilmesi

    Third runway system capacity assesssment of İstanbul Atatürk Airport

    MİNE UYGUR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2002

    İnşaat Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜNGÖR EVREN

  4. Bilgisayarlı tomografi akciğer görüntülerindeki akciğer hastalıklarına bağlı pulmoner değişikliklerin piksel bazlı analizlerle değerlendirilmesi

    Evaluation of pulmonary changes in CT lung images due to lung diseases with pixel-based analysis

    ELİF SOYA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    BiyofizikEge Üniversitesi

    Temel Onkoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZKAN DOĞANAY

  5. Enriching ıtem feature representations in session-based recommendation with global ıtem graphs

    Oturum tabanlı öneri sistemlerinde evrensel varlık çizgesi ile varlık özellik vektörlerinin zenginleştirilmesi

    YUNUS KARATEPE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞULE ÖĞÜDÜCÜ