Investigating the effectiveness of ai-based computer games versus traditional games in vocabulary retention among middle school EFL learners
Ortaokul ingilizce öğrencilerinde kelime bilgisini kalıcı hale getirmede yapay zeka tabanlı oyunların ve geleneksel oyunların etkinliğinin karşılaştırılması
- Tez No: 1015065
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ EYYÜP YAŞAR KÜRÜM
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Kelime kalıcılığı, özellikle ortaokul düzeyinde Yabancı Dil Olarak İngilizce (EFL) sınıflarında önemli bir zorluk oluşturmaktadır. Bu yaş grubundaki öğrenciler kısa süreli kelime kazanımları elde edebilmektedir, ancak uzun vadeli kelime hatırlama konusunda yetersizlik yaşayabilmektedir. Dijital teknolojilerin EFL öğretiminde giderek daha fazla kullanılmasıyla birlikte, öğrencilerin derse katılımını artırmak amacıyla oyunlaştırma yaygınlık kazanmıştır. Son yıllarda ise yapay zekâ (AI), dijital oyun bazlı sınıflarda kullanılmaya başlanmış ve interaktif öğrenme deneyimleri sağlamıştır. Ancak AI tabanlı bilgisayar oyunları ile geleneksel oyunlaştırma yöntemlerini uzun vadeli kelime kalıcılığı açısından karşılaştıran deneysel çalışmalar, özellikle Türkiye'deki ortaokul bağlamında sınırlı kalmıştır. Bu çalışma, beşinci sınıf yabancı dil öğrencilerinde kelime kalıcılığı üzerindeki yapay zekâ tabanlı bilgisayar oyunları ile geleneksel kelime oyunlarının etkililiğini incelemek amacıyla karma yöntem araştırmasını benimsemiştir. Nicel bölümde, ön test, son test ve gecikmeli son testten oluşan yarı deneysel bir uygulama mevcuttur. Testler, deney ve kontrol grubu olarak belirlenen iki mevcut sınıfa uygulanmıştır. Her iki grup da üç haftalık öğretim süreci boyunca aynı hedef kelime öğelerine maruz bırakılmış ve deney grubu yapay zekâ destekli dijital oyunlaştırma ile ders almışken, kontrol grubu geleneksel oyunlaştırma ile ders almıştır. Nitel bölüm ise her iki yönteme dayalı pedagojik deneyimleri ve uygulama sürecindeki zorlukları incelemek amacıyla yarı yapılandırılmış bir öğretmen görüşmesinden oluşmaktadır. Nicel bulgular hem yapay zekâ tabanlı hem de geleneksel oyunlaştırma yöntemlerinin kısa vadede kelime öğrenimini artırdığını ancak uzun vadeli kalıcılık açısından farklılıklar ortaya çıktığını göstermektedir. Nitel bulgular ise yapay zekâ destekli oyunların motive edici ve ilgi çekici olarak algılandığını fakat etkili olabilmesi için dikkatli bir planlama ve öğretmen rehberliği ile desteklenmesi gerektiğini ortaya koymaktadır. Genel olarak bu çalışma yapay zekâ tabanlı oyunların herhangi bir oyunlaştırma yönteminin yerine geçecek çözümlerden ziyade destekleyici öğretim araçları olarak değerlendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
Vocabulary retention is a challenge in English as a Foreign Language (EFL) classrooms, especially at the middle school level. In these age groups, students gain short term vocabulary but lack long term memorization. With the digital technologies increasing in EFL, gamification has gained popularity for enhancing student engagement. Recently, artificial intelligence (AI) has been used in digital games. It provides interactive learning experiences. However, empirical evidence comparing AI-based computer games and traditional gamification methods in terms of long term vocabulary retention remains limited, especially in Turkish middle school contexts. This study utilizes a mixed method research design to investigate the effectiveness of AI-based computer games versus traditional vocabulary games in retention among fifth grade EFL learners. The quantitative part includes a quasi-experimental design involving a pre-test, post-test, and a delayed post-test. Tests were applied to two intact classes assigned as experimental and control groups. Both groups were exposed to the same target vocabulary items over a three week instructional period with the experimental group receiving AI-supported digital gamified instruction and the control group recieving in traditional gamifications. The qualitative part consists of a semi-structured teacher interview for exploring pedagogical experiences and challenges related to both methodologies. Quantitative results provide that both AI-based and traditional gamification methods improve vocabulary learning in the short term, while there are differences in long-term retention. Qualitative results reveal that AI-enhanced games are seen as motivating and engaging but they are most effective when supported by careful planning and teacher guidance. With traditional gamification showing stronger retention outcomes, the study states that AI-based games should be viewed as supportive tools rather than a replacement for any gamification methodology.
Benzer Tezler
- Banach uzayında zenginleştirilmiş (Cγ) şartını sağlayan dönüşümler için f-iterasyon yöntemi
On the f-iterative method for the class of maps satisfying enriched condition (Cγ) in banach spaces
AZİZE ARSLANHAN
- Güneş enerjili kendinden pompalı sıcak su sisteminin analiz ve simülasyonu
Analysis and simulation of a two phase self pumping solar water heater
TUNCAY GÜVEN
- İstanbul Atatürk Havalimanı kapasitesi bağlamında üçüncü pistin değerlendirilmesi
Third runway system capacity assesssment of İstanbul Atatürk Airport
MİNE UYGUR
Yüksek Lisans
Türkçe
2002
İnşaat Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesiİnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜNGÖR EVREN
- Bilgisayarlı tomografi akciğer görüntülerindeki akciğer hastalıklarına bağlı pulmoner değişikliklerin piksel bazlı analizlerle değerlendirilmesi
Evaluation of pulmonary changes in CT lung images due to lung diseases with pixel-based analysis
ELİF SOYA
- Enriching ıtem feature representations in session-based recommendation with global ıtem graphs
Oturum tabanlı öneri sistemlerinde evrensel varlık çizgesi ile varlık özellik vektörlerinin zenginleştirilmesi
YUNUS KARATEPE
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞULE ÖĞÜDÜCÜ